かげねこTCG書庫

主に遊戯王とヴァンガードのカードゲームブログ。気まぐれ更新。

白魔女 vol.1.2 ~プレイング~

2014.10.13 (Mon)
書くって言ってからおおよそ1か月経ってるね(笑)

このブログではかなり珍しいタイプの記事。
ぶっちゃけ大会に(基本的に)出ない人のプレイング記事なんて意味あるのって思ってやってなかっただけです(笑)

ただ3か月ぐらい使い続けてるデッキなら対○○は無理でも書けるんじゃないかなってことで書くわけで…
できれば月1とかでやりたいね(たぶん無理)

というか最初からそれをやれって?それやると全記事が最低でも1か月遅れの更新になると思いますが^_^;
なので、だいたい70%ぐらい納得したらデッキレシピ記事は(旬な間に)更新してます





imgEB12_黒蛇の魔女チコリimgEB12_白蛇の魔女ミント
というわけで第1回は白魔女。
能力とやれることからして単純なんだけど、動かすと実は厄介なデッキ。

プレイング記事というか白魔女回し方わからないよって人向けの記事?

デッキレシピ【白魔女 vol.1.2】
G3:3ミント 4フェンネル
G2:4チコリ 4ジャスミン 1グラッパ 3カモミール
G1:4バレンシア 3メリッサ 3ベリーニ(名称ケイ) 4フランボワーズ(名称完ガ)
FV:ビビット・ラビット
トリガー:☆9引3治4 (☆8・治4:魔女,引3:ロットエンジェル)



◆大まかな動き
G1でバレンシアorメリッサ辺りにライド。
G2でカモミールorグラッパ辺りにライド。フェンネル(G3)がなければFV、あればRにジャスミン出して能力起動。
G3でフェンネルにライド。
双闘能力使用後に再ライドしてデッキのトリガー率を上げて、最終的にミントにライドし詰める……といった感じ。

万が一、最初からミントにライドしてしまった場合に備え、G1かG2のライドでバレンシアかグラッパはソウルに1枚は確保しておきたい。



◆初手の手札交換(マリガン?)について
人によって好みだとか運だとかで変わってくるが、G1とG2が複数あるようにしたい。フィニッシャーのミントが前列強化なのである程度ダメージがないと効果が薄い。
ただ、先にフェンネルにライドしたいのでできれば1枚は残したい。
なおかつG2ライド時からジャスミンの能力で擬似バニホ互換にしつつアタックしたい

シズク互換はあるが使わなくても最終的にフェンネルも揃えれるようにするといった感じ。
より安定性を求めるならカモミールかグラッパ1枚をミントに取り替えてもいいかもしれない。
◆ソウルチャージの枚数
このデッキに入ってるSCできるユニットは
・CB1でSC3(ジャスミン,フェンネル,ミント)
・SBされたときにSC2(バレンシア,グラッパ)
・ガードに使われたときにSC1(ロットエンジェル)
の3種類。
ただ2番目は双闘能力を使ったときにしか発動せず、3番目はQWを採用していないためその3枚を引いたときのみにしか使えない。

なので最も種類が多く、かつ枚数も多い1番目の能力について。
基本的には(あくまでフェンネルにライドし)フィニッシャーのミントにライドするまでに3回程度(合計9枚)チャージすればいいと思う。
それ以上だと使いきれない、またデッキ切れの危険性も高まる。

ライド及びその他のSC能力でミントに使えるソウルはおおよそ12枚程度になるはず。能力は2回ぐらいは使える。
もちろん2番目・3番目の能力持ち次第ではミントの能力でさらにチャージする必要があるが。
また2度の双闘能力で倒しきれそうにない場合は2度目・3度目の双闘能力を発動するターンにミントの能力を使用する。

余ったCBでカモミールやメリッサを使用する。
前列にベリーニ(名称ケイ互換)置いてインターセプトorガード値削った後に、SB6からのカモミール登場が詰めの動きの理想。


ちなみにソウルチャージするならなるべくシークメイト前にしておきたい。
シークメイト後はトリガーがソウルに入る可能性が高いため



◆フェンネルの双闘能力について
フェンネルで加えるものは相手にもよるので省略。そもそも5枚の中の魔女名称持ちなので選択肢がないこともたまにある。
しいていうなら相手がガード制限持ちだったり、SBでトリガーがあまり落とせないときはあえてトリガーを手札に加えるとか?

ここで考えたいのはコストのSB3とシークメイトのコストについて

SBするものは基本的に
1. トリガー ※引は優先度が下がる場合も
2. メイトのジャスミン
3. カモミールやバレンシアなどのSBされたときに能力が発動するもの
4. 完ガやそれ以外(その他)

おおよそこんな感じ。コンセプトが再双闘でデッキを作り直してトリガー率を上げるなので、序盤にソウルに入ったトリガーは早めに処理しておきたい。
また状況によるがメイトがダメージ及びソウルや手札にありすぎる場合は落とす。G3ライド後は常にドロップゾーンに1枚確保してあると安心。
SCがそれなりにできていればバレンシアなどはすぐに落とさなくていい場合がある。そういうときは完ガやミント、ベリーニ等を落とす。
逆にカモミール・メリッサはアタック後の場の状況次第では出してもよい。


シークメイトのコストはおおよそSBしたものだが、メイトのジャスミンはデッキにあるならすぐに戻さずに残しておいた方が再双闘後さらに再双闘するときに困らないことが多い。
以前記事で書いた「ドロップゾーンが一番安全」とはこれのこと
完ガはフェンネルで手札に加えられるので優先度は高い。また手札・ダメージ・ソウルのユニット次第では前列・後列におけるユニットを戻すのもあり。
いずれにしろトリガーが最優先。


また1度目のシークメイトはデッキを回すために1枚ならユニットの張り替えでコストを揃えても構わないと思っている。



◆最初からミントにライドしてしまった場合
V裏は当然ビビットラビットは使用してる前提。相手が0点止めとかした場合は知らない。

V裏に7000ブースターの魔女を置いて、シークメイトする前からソウルを貯める。とにかく貯める。

ユニット足らない場合はフェンネル再ライドもアリだけど、正直そのまま押し切りたい。



◆QWの採用について
守ること以上に最初のシークメイトのコストを稼ぐために使いたい。
そうなると序盤に引きたいので2枚以上欲しいが、残念ながらジェネシス・魔女名称の守護者は完ガしかない。
ただそれだとフェンネルでサーチができない。

しかもこのデッキだと序盤はビビットラビットやジャスミンでCBコストは使ってしまうのでそもそも使えないという可能性も…。

採用するならFVをプレイ・エンジェルやコロハ辺りを採用してって感じだと思う。




これはプレイング記事なのか…?

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コメント

Re
ドンなんたらさんの力で書き換えました(笑)
たぶん編集中に1回止まったりとかで消えたんだろうね。
コロハはミント素ライド時にV裏にG1置く手間省けますからね。
Rが19000までは出るんですが、性質上21000ラインは組みづらいんでパンプ能力自体相性は悪くないです。
ただミント4枚目持ってないですし、ソウルイン→ソウルブラスト→再ライド後のシークメイトするまでフェンネルで回収はできないので個人的にはそこまで特別相性がいいってほどではないかなって感じです。
レンシャドパラEBはRRR全部当たりなのにね^_^;
そのせいでパックあまり剥かれてないせいかユグドラシルとミントが案外高い。
トレードのやつは明日メール便出します。今日は台風の影響で外出ると飛ばされるんで(^-x-^)
レシピの魔女名称完がのフランボワーズ、×4枚って書き忘れてるみたいだよ?解説読めば4枚だって分かるけど…。
魔女っ子大好きCINDERさんはFVに二十日鼠の魔女を採用してて、シズクでも無ければ強い効果でもないから「何でコロハちゃん?」って聞いたら、「SC出来る魔女名称FVだから色々シナジー有って…」だそうな。
うーん、俺もミントが後1~2枚当たってたら喜んで白魔女組んだのだが…ブリュンヒルデ様が「やあやあw」してばっかりで…もうミサキさんジェネシスエクブ箱買いするのやだねー(T_T)

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