かげねこTCG書庫

主に遊戯王とヴァンガードのカードゲームブログ。気まぐれ更新。

【奇術】ハリー(FV:ハピネス型) vol.3.0

2016.09.27 (Tue)
久々にペイル。


◆デッキレシピ
FV
ハピネス・コレクター
グレード3
4:仮面の奇術師 ハリー 奇術
1:フライング・マンティコア 奇術
3:礼賛の悪霊使い ミレイユ 奇術
グレード2
3:フライング・ぺリュトン 奇術
2:レッドスター・デュアルホーン 奇術
1:クレセントムーン・ジャグラー 奇術
1:運命の配り手 ジャクリーン
3:ダークサイド・プリンセス
グレード1
4:マスカレード・バニー
4:キューティー・パラトルーパー 奇術
2:ユニサイクル・タンブラー
1:パープル・トラピージスト
4:ダークサイド・ミラーマスター (完ガG)
グレード0
4:ダークサイド・ソードマスター
2:ポイゾン・ジャグラー
2:キトゥン・ジャグラー
4:鏡の国のいたずらっ娘
4:テンダー・ブリーダー
Gゾーン
1:仮面の神竜使い ハリー 奇術
2:獣花の大奇術 プラーナ 奇術
4:終演を告げる者 メフィスト 奇術
2:夢踊る彩翼 ミルワード 奇術
2:道化魔竜 ルナテック・ドラゴン
1:エアーエレメント シブリーズ
1:鎖鋸の大奇術 ファーニバル
2:愛満ちる幻道化 マーヤ 奇術
1:メタルエレメント スクリュー
グレード構成
G3:G2:G1:G0=8:10:15:17
トリガー構成
☆:引:醒:治=6:2:4:4


◆採用カードについて
ぶっちゃけ動きを全て解説できるほど使いこなせていないので採用カード解説中心で。
まぁ、遊戯王と違ってヴァンガードのWikiはそのデッキならではの採用理由少ないしありかなーみたいな


・仮面の奇術師 ハリー
・ハピネス・コレクター

メインVのハリーは展開の起点。
超越時にCB1で奇術でSC1して+5000してコール。
ただしペイルムーンのGユニットはそれ自体が展開スキル持ちってことも少なくないので状況によっては使わない場合もある。


んで今回のFVはキャットナイトではなくハピネスコレクター。
理由はさっきも書いたけどペイルムーンのGユニットが展開特化だから過剰コールになりやすいこと。
初回超越時あるいは神竜ハリーに乗った時はコストかからずに盤面をフルに埋められるからたしかにいいんだけど、それ以降はわりと過剰コール気味になることがしばしば。
なによりハリーの超越ボーナスかあるいはGユニットのスキルが意味ないってことが多いんだよね。もちろん「ハリー」名称ってだけでパラトルーパーとか使えるからダメってわけではないんだけど。

またハピネスコレクターは初回超越時に使うプラーナの手札コストを相殺できるのでそういった意味でもこちらを採用。

キャットナイトを採用するなら今回入れてないけど醒トリガーのスカイハイウォーカー入れるか、あるいはG0枠増やすかってところ。要はメインフェイズにソウルに入れるものが欲しいって感じ。
ただハピネスコレクターとキャットナイトを同時に揃えるってのはわりと不安定になりそうな気も(^_^;)



・フライング・ペリュトン
・キューティー・パラトルーパー

展開の要。特に序盤。
登場時(パラトルーパーは奇術のみ)奇術でSC1して同じ縦列にコール。パラトルーパーの場合は+5000も。
ペイルムーンのGユニットは展開特化とはいえGB2以降の方が個人的にちょうどいい展開量のものが少なくなく、特にパラトルーパーはパンプもあるので終盤も重要。

難点はSC1は強制なので他に選択肢がないときに出すだけでデッキが減っていくこと。
まぁ、だから枚数調整したわけだけど

ペリュトンは後述の新Gガーディアンのマーヤとも組めるので最低でも1枚は欲しいってことで3枚。
パラトルーパーはハリー軸の強みの1つで終始出番があるので4枚。



・ダークサイド・プリンセス
・礼賛の悪霊使い ミレイユ

高火力アタッカー枠。
ダークサイドプリンセスはスキルを使用するとパンプできる代わりにバトル終了時にソウルインするのでバトル中のスペコで連続攻撃が可能。逆に4枚入ってる醒トリガーとの相性はイマイチ。
とはいえノーコストで14000アタッカーになり、奇術ならソウルインのデメリットも大して影響がないので3枚。


新カードの1つのミレイユは奇術でコールされると単体15000(通常のソウルからコールなら13000)。
こちらはソウルには戻らないので醒トリガーとの相性もいい。
ただしG3なのでライドでソウルに入れることができない。そのため後述のプラーナかあるいはいたずらっ娘、あるいは奇術で入ることを祈る(願望)で入れるしかないのが難点。3枚採用。

1枚だけ入ってるマンティコアは一応ライド時のサーチがあるので採用。基本ハリーに乗らないと辛いけど(^_^;)



・レッドスター・デュアルホーン
・ユニサイクル・タンブラー

今回の新規札。
レッドスターデュアルホーンはGB1でソウルから出たときに単体11000で、さらにGB1で奇術で登場時にSB1で奇術で同じ縦列にスペコ。
ユニサイクルタンブラーは奇術でコールされると単体9000、さらにアタックまたはブーストしたバトルでVにヒットしたらSB1でCC1。

パッと見デュアルホーンは劣化ペリュトン、ユニサイクルタンブラーは使いづらめ(というか相手依存)のCCユニットなわけだけど、+2000されるってのが重要。
Gユニットのスキルが+2000(×2)あるいは+4000ってものが多いので自身のスキルで+2000されることで16000ラインが合計+6000されてシールド要求値が15kになるわけ。

それ以外にもデュアルホーンはペリュトンと違って終盤SC1がないという点も採用理由。同様に単体11000になるのが醒との相性がいいって点も。
ユニサイクルタンブラーは採用したいカードの関係でG2が10枚になっているのでアタッカーとしても使えるって点が○



・獣花の大奇術 プラーナ
今回の新規札。CB1・手札1枚・Gゾーン1枚表で奇術でGゾーンの表の枚数だけ奇術スキル持ちをスペコ。
またターン終了時にGゾーンにプラーナが2枚あればプラーナのスキルで出したユニットをソウルに戻さないって選択肢もとれる。

重要なのは手札からソウルに入れたうえで奇術が使えるってこと。引いてしまったパラトルーパーやミレイユなどをソウルに入れることができる。

場に残せるスキルはあまり使ったことがないけどシャドパラ辺りが相手だと重要かも。
基本的にはフィニッシャーのメフィストを表にすることが多い。



・愛満ちる幻道化 マーヤ
今回の新規札。
Vが奇術持ちならそれだけで20000ガードになり、加えて奇術で1体スペリオルコール。出したのがG2なら合計でシールド25000確保できるわけ。

また奇術スキル持ちのGユニットでもあるのでメフィストの展開枚数を増やせる。

ソウルにぺリュトンとトラピとハピネスがいる場合、ぺリュトン出してトラピ→トラピでぺリュトンをハピネスにして、返しのターンにハピネスを確定で使えるようにするってこともできたり。

3枚採用もありやな。



・鏡の国のいたずらっ娘
ピン挿し構築ができる理由。GB1を満たした状態でソウルインしたときに自身をデッキに戻すことで同名カード以外をデッキからソウルへ。

今回のプラーナで手札からソウルインできるものが増え、そもそも奇術スキルのSC1がデッキトップからのものが多くその際に必要なカードをソウルインさせれる確率が大幅に上げられる。

加えて超越軸のペイルムーンはペイルらしからぬ火力が出せるので醒トリガーとの相性も○
☆12とかの人も多いんだけどね



・クレセントムーン・ジャグラー
ハリー専用(ベニゼール互換?)
CB1・SB1で登場時に奇術でSC1してスペコし、自身と出たユニットにパワー+2000。
ソウルはともかくCB1かかるのがわりとキツイので最低限の1枚採用。

ただ他と違ってコール場所が限定されていないのでコストはかかるもののGガーディアンのマーヤと合わせて合計30000ガード確保とかもできる。
あとさっきも言ったけど+2000ってこのデッキ結構重要。



・運命の配り手 ジャクリーン
ツインソード互換。
ダークサイドプリンセスがある状態でルナテックドラゴンか同名が2枚以上表のメフィストがあるとわりと安定した連パンが仕掛けられる。

ただし奇術ではないので一部のユニットのスキルが発動しないので注意。



・夢踊る彩翼 ミルワード
GB2・SB1で奇術で2体を+4000した状態でコール。加えてGゾーン表の同名の枚数までヒット時上書きコールスキルを付与。
メフィストの火力がまだ足りてないときとか、Gガーディアンを使って初回から使うとかもアリ。

相手が3~4点ならこちらのヒット時効果でガード強要できるからもう1枚あってもいいかもしれない。
醒トリガーとかもあるし。



・終演を告げる者 メフィスト
Gゾーン表の同名カード1枚につき永続能力で+1000。加えてGゾーン表の奇術能力持ちGユニット2枚につき1体を+5000した状態でスペリオルコール。

フィニッシャーの1つ。
永続能力と合わせて実質+6000~8000でライン的にはさらに要求値が上がったりする。


書いてる間にもう少し調整したくなってきた人(笑)
近々一部舞書き換える・書き足すかも。
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