かげねこTCG書庫

主に遊戯王とヴァンガードのカードゲームブログ。気まぐれ更新。

白魔女 vol.2.55 (FC2015winterまで)

2016.01.15 (Fri)
改訂版(笑)
年末に急いで書いたので、ここ最近ストビクであれこれいじった結果構築変わってるので。

(あらためて)完全にG環境に対応したって感じかな?


◆デッキレシピ →vol.2.5
imgEB12_黒蛇の魔女チコリimgEB12_白蛇の魔女ミント
FV
禁書の魔女 シナモン
グレード3
3:白蛇の魔女 ミント
4:大鷹の魔女 フェンネル
グレード2
3:黒蛇の魔女 チコリ (名称バニホ互換)
4:犬鷲の魔女 ジャスミン
4:白兎の魔女 カルダモン
1:烏の魔女 カモミール
グレード1
2:神界獣 スコル (超越コスト)
4:羽ペンの魔女 オニオン
2:桃の魔女 ベリーニ (名称ケイ互換)
2:メロンの魔女 タイム
4:苺の魔女 フランボワーズ (名称完ガ)
グレード0
2:戦巫女 ククリヒメ
4:魔女の使い魔 しろーま
4:檸檬の魔女 リモンチーノ
2:サクランボの魔女 ポピー
4:大鍋の魔女 ローリエ
Gゾーン
2:聖水の魔女王 クローブ
2:大天使 ドゥームブレイス
1:天空の女神 ディオネ
1:レインエレメント マデュー
2:破壊神獣 ヴァナルガンド
グレード構成
G3:G2:G1:G0=7:12:14:17
トリガー構成
☆:引:醒:治=10:2:0:4
(新規カード 枚数:赤字+カード名:太字)


といってもストビクにはクローブとかオニオンは入ってないんだけどね^_^;




◆新カードが入ったことで…

聖水の魔女王 クローブ
Gユニット 〈4〉 ジェネシス - ヒューマン パワー15000+ / シールドなし / ☆1
【超越】 - ストライドステップ - [手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【自】【(V)】:[【SB6】] このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたの「魔女」を含むハーツカードがあるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このユニットは『【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの「魔女」を含むユニットすべてのパワー+5000。』を得る。さらに、あなたのハーツカードが2枚以上なら、そのターン中、このユニットのクリティカル+1。


羽ペンの魔女 オニオン
G1 ジェネシス - ヒューマン パワー7000 / シールド5000 / ☆1
【自】:[【CB1】] このカードがソウルからドロップゾーンに置かれた時、あなたの「魔女」を含むヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、このカードを(R)にコールし、そのターン中、このユニットのパワー+2000。



超越の選択肢が増えたってのはもちろんだけど、ミントやドゥームブレイス以上の火力が出せるうえ条件満たせばクリティカル値も上がるのでよりフィニッシャーになりやすいわけだね。
しかもタイミングがミントと同じタイミングのSB6なので使い方はそっちと同じやな。先に一部のユニットでアタックしてパンプスキル発動しつつ上書きコールみたいな。そのうえトリプルドライブみたいな。
もちろんミントにもちゃんと役割あるからね^_^;


オニオンは魔女専用メリッサ(G1カルダモン)ってところ。ただこちらはパワー9000になるのでチコリやジャスミンのパワー12000になるユニットをブーストしたり、そのまま一時的にアタッカーとしても使えるわけだね。



◆各種ユニットについて
G3については特に言うことないので省略。

○FV
ビビットラビット(シズク互換)のCB1が地味に重い。しかもハズれる可能性もあるし。
このデッキのCB1はソウル3枚分orユニット1体分になるし、構築上完ガGではなく名称完ガ採用で他にCCする手段のないこのデッキだともったいない。

ということで禁書の魔女シナモンに再度変更。


禁書の魔女 シナモン
G0 ジェネシス - ヒューマン パワー5000 / シールド10000 / ☆1
【自】:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、(R)にコールできる)
【自】【(R)】:[このユニットをソウルに置く] このユニットがグレード3以上の《ジェネシス》を【ブースト】したバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、【SC2】。



実質SC3。わりと遅めのヒット時効果だけど逆にそれがタイミング的によくて

・超越するタイミングでソウルを3枚以上5枚以下にしてドゥームブレイスに繋げやすい
フェンネルに乗るorジャスミンを使うと基本的にG3になった時にソウル5枚。シズク互換だと6枚以上になることが多い
・ヒット時効果のディオネやアタック終了時のフェンネルのスキルを発動する前にSCできる
・単純に素の打点が5000あるから序盤V裏に置いて安定する。
・「魔女」名称持ち

今回クローブが入ったから魔女名称を持ってることにも意味があるからね。


○G1
名称完ガ4枚は確定として
SBされると場に出せるオニオンが4枚。

あとは2枚ずつ。

G3が双闘できる=デッキにトリガー戻せるってことで役割あるから1枚で超越コストやれるスコルは重要。ただフェンネルで手札に加えることができないのと、双闘もするし2枚だけ。
タイムは出たときに強制発動だから入れすぎるとキツイんだけどトリガーのしろーまだけじゃ墓地肥やし要員足りないし、1ターン目のアタッカーとしても使えないことないし。
ベリーニは序盤の攻めはもちろん最終的に上書きしてもあまり痛くないから増やしたいんだけど……枠がない^_^;


○G2
名称バニホ互換のチコリを1枚削ってカモミールを投入。
G1のオニオンよりもアタッカーかつインターセプト要員のカルダモンとカモミールはわりと使うので子の配分。

ジャスミンはフェンネルで何度も双闘するから4枚ないと双闘失敗する可能性があるので(^_^;)
山札・ダメージゾーン・手札だけじゃなくソウルに入ってることもあるからね
単純にソウル増やす要因兼アタッカーとしても優秀だし。


○トリガー
☆12から☆10引2に変更。
ぶっちゃけG2以下で速攻しかけてくるデッキが辛いので(^_^;)

名称バニホ・ケイやジャスミンとかでわりと高めのラインで序盤からアタックできるけど、それでも本領発揮するのは双闘・超越してからだからね。

あとカルダモンが一時的に11000アタッカーになれるのでそのブーストとして場に出すのも十分あり。


○Gゾーン
一部被ってる内容もあるけど

・ドゥームブレイス
序盤使うなら後半のSC3まで使いたい。終盤フィニッシャーとして使うならコストの軽さと起動効果である点を活かしたい。

・ディオネ
ソウルが6枚以上あってまだ詰めれないときの初回超越要員。ガブレード互換。
ちなみに性質上同クラン超越ボーナスのフェンリルだとあまり出番がない模様

ヒットしたらSBしたうえでサーチしつつ残りをソウルに送れるので次のターンにつながりやすいしね。

・マデュー
双闘した後にしか機能しないけどG3を回収。
スコルをG3にしたり、フェンネルやミントを入れ替えたりといった感じ。
単純に他のGユニットが機能しない状態のときにも使ったりして。

・クローブ
今回の主役。
SB6でコストは重めだけどフェンネルが双闘した次のターンとかでも全体強化で詰めにいくことも可能。
コスト的に3回以上はこの構築だと厳しい。

・ヴァナルガンド
GB2・SB6でデッキトップ操作。クローブじゃ詰められない場面(片側のラインが空いてるとかトリプルクリティカルじゃないと勝てないとか)がいくつかあるので続投。



使うときに注意することとしてはメイトとG3と各種トリガーがどのゾーンにどの程度存在してるか
それを常に考えないと使いこなすのは難しいかな(^_^;)
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