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主に遊戯王とヴァンガードのカードゲームブログ。気まぐれ更新。

指定期間 の記事一覧

プロミネンスコア軸解放者 構築メモ /双闘解放者 vol.1.50

2014.07.31 (Thu)
影猫Sです(^・x・^)

いつも通り安定のどうでもいい前置きから(笑)


最近こんなの見てました↓
BUSTERグランプリ(正式名称は正式名称はBattle United STAR Grand Prix)

ポケモンXYの実況者大会ですね。やはり最終戦はどの動画も編集すごかった(笑)
個人的に好きなのは、@おどろくさんと闇薙優季さんの最終戦ですね。
20人もいるからぶっちゃけまだ全部は観れてないんですけどね(・_・;)
20人が5戦ずつ動画挙げてるから……


んでまぁ、観てたらなんか○○の人みたいな異名、あだ名(?)やつが何となく欲しいなと思いましたね(笑)


いちおう牙ガルモ速攻とかエクスカルペイト特化型とかペンドラ・ゴルヌマンビート(記事書いてないけど)とか対双闘G1速攻ブラスターみたいな、ロイヤルパラディンでいろいろと頭悪い(決まるとエグイ)ことやってきたけど…
最近はゴールドパラディンばかりだからな(笑) ←PCの方はタグ一覧見るとわかるよ

所持デッキもゴルパラの方が多いしね(笑)




そんなこんなで今回は…

img17LR_青き炎の解放者プロミネンスコア
強さは賛否両論(?)
プロミネンスコアのデッキを考えてみようかと思います。


※構築案なので実際にまだ回したわけではありません。机上の空論ってやつです
※前回に引き続き、Vスタンドや…(以下略) 前回の記事の注意書き参照


前置き長いよ…




青き炎の解放者 プロミネンスコア
G3 ゴールドパラディン - コスモドラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1
】【(V)】:【双闘20000】「誓いの解放者 アグロヴァル」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
】【(V)】:あなたの(V)にいるユニットと同名のあなたのユニットが山札から(R)に登場した時、このユニットが【双闘】しているなら、そのターン中、このユニットのパワー+3000/クリティカル+1。
】【(V)】:[【CB1】,あなたのリアガードを1枚選び、退却させる] あなたの山札の上から4枚見て、カード名に「解放者」を含むカードを1枚まで探し、(R)にコールし、残りのカードを好きな順番で山札の下に置く。そのターン中、この能力は使えなくなる。

↑前回も能力は載せてるし、見ようと思えばWikiでも見れるから文字小さめで(今回から変更しました)

あらためて見ると、16弾の双闘に比べて控えめな能力に見えますね。やっぱりブシロードとしてはやらかしたとか思ったのかな?

強さ
・解放者では珍しく盤面整理ができる(絆ガンス以来2度目)
・双闘能力のクリティカル値上昇とパンプは重ねがけできる

弱さ
・盤面整理にCB1とリアガード1枚が必要(アドが稼げていない)
・双闘能力の対象が最大で6枚かつ山札からのスペリオルコール時限定(まぁ、手札からでもできると強すぎな気がするが)


ぶっちゃけ双闘能力が安定して発動しない→おまけ程度に考える構築でいこうかと思ってました。モナークサンクチュアリのアルティメットブレイクみたいな感じで(使えるときは使うみたいな)。

ただあちらと比べて見れる枚数(というか回数)も対象になるカードの枚数も一応多いのである程度狙っていけるんじゃないかとも思えてきたり…。



◆必須になりそうなカード
・五月雨の解放者 ブルーノ
パワーとクリティカル値上がっても、Vスタンドでもガード制限ではないから、要するに完ガで止まる。俗にいう「守護者でOK」ってやつ。
ならばリアガードでも高火力を出せばということでこのカード。

毎ターン10000ブースター。アグロヴァルが出て双闘能力が発動するときはもう1枚連鎖したりすると13000ブースター。解放者のG2以上あるいはマロン(あるいはブルーノ)なら大抵15k要求できるね。

新FVのころながる・解放者もたぶん同じ効果。双闘限定かもしれないけど…


・疾駆の解放者 ヨセフス
プロミネンスコアは盤面整理するだけでアドが稼げない。なおかつ絆ガンスみたいにバトル中でもなくパワーも上がらない。
じゃあ、双闘能力が使えないときはせめてアドを稼ごうということで解放者版ディンドラン。

サブVをパーシヴァルとかにしたら、再双闘でソウルにいるアグロヴァルとかもソウルから出せる数少ない手段でもある。



◆双闘能力発動するために使えそうなもの
・理力の解放者 ゾロン
・きゃっちがる・解放者
どちらも山札からのスペリオルコール時にさらに3枚見て展開できる能力。前者はソウルイン、後者は醒トリガーで山札の下へ。

要するに3枚で足りなければ、さらに3枚…それでもダメならさらに……って感じですね。

もちろん新カードのローフルトランペッターもアリ。
まだ能力が確定したわけじゃないらしいけど、双闘時にノーコストのアグロヴァル能力っぽいし。



◆煉獄焔舞の他のクランのカードを考えると…
・解放者 モナークサンクチュアリ・アルフレッド
500円以下で買える
3期環境の解放者の最後の切り札!狼牙ガルモとは何だったのかって感じの再展開能力(一応SBコストはないけど)。
ただしコストがCBとSBの複合コストで、呪縛のコストの方が軽くてあまり活躍できなかったわけですが…



たださ…
img17_星輝兵イマジナリープレーンドラゴン img17_喧嘩屋ビッグバンナックルバスター
こんなの見たらさすがに対策しないとヤバいと思ったんだよ

CB2でV字呪縛は怖いよ。機能停止するよ^_^;
リンクジョーカーは他にもヒット時呪縛→Ω呪縛化能力持ちとかもいて、リアガード利用する解放者としては相性最悪。

おまけになるかみ・喧嘩屋もビッグバンナックルバスターの4体同時攻撃(CB1・3体退却)。レギオンペルソナだから毎ターン使うのは難しいけど、逆に引かないときは他のやつ(スカイハウルとか)にCBコストも回せるわけだし…


もう一つの目玉ユニットの煉獄竜ボーテックス・ドラゴニュートもCM見た感じ3体退却っぽいんだよなー(トリニティなんたらだし、なおかつ常時能力が2弾のあのカードと同じだし)

img17LR_煉獄竜ワールウインドドラゴンimg17LR_煉獄竜ボーテックスドラゴニュート
書いてるうちにテキスト公開(笑) 思いついたネタはなるべく1日で消費しましょうってことですね、はい。

レギオンペルソナでG2以下2体退却と4点以下なら1ダメージ与える(そのトリガーは無効)。
とりあえずドラグルーラーに謝った方がいいのでは?あっちは2体退却とCB1でVのパワー上げて、トリガーは有効な1ダメージだし

まぁ、クラン・名称が違うしどっちがってのはプロミネンスコア同様比べられないけどね。
一応ルーラーはリアガードさえ揃えれば2回発動でダメージを一気に2→4のヴァンガードは単体30000越えとかまでできるし

それでも2体退却・ダメージ1(トリガー無効)入れたうえで単体パワー26000……か。


そんなわけでプロミネンスコアではユニットの数は増やせないし、大量退却・呪縛対策でモナークが強そう……
いやないと厳しい気がするんだよな。

双闘後の再ライドならソウルの問題もなんとかなるし、CBはブラブレ+ベイランでどうにかできたし。


・星空の解放者 ギネヴィア
解放者の5枚目の守護者…ですが、逆にこちらは17弾からは地味に使いづらそう(・_・;)
↑で挙げたビッグバンナックルバスターは(双闘能力使われたターンなら)たぶん問題ないけど、それ以外はリアガードの数減ってガード値が安定しない可能性が…。

まぁ、2・3体でも15000~20000ガードになるからそれでも十分かもしれないけど、双闘は相当……(以下略)




とまぁ、解放者はもっといろいろなカードがあるけど
前置きも長かったし、カットで(笑)


一応特に語っておきたいやつはまとめたし。
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白兎と黒馬 【ガルモペリノア vol.3.0/SDD連携 vol.2.0】

2014.07.26 (Sat)
imgVGa93_ペリノア
影猫Sです(^・x・^)


最近はゴルパラ≒解放者って感じですが、ゴルパラって…

先導者たる英雄達が封印されたことで力を失ってしまった偉大なる2つの騎士団(ロイヤルパラディンとシャドウパラディン)を救うために創設された新騎士団。英雄達の解放後にも、7つの部隊を1つの騎士団として統合し、ユナイテッドサンクチュアリの第二正規軍として存続し、「解放者」を結成、国家及び惑星クレイの平和の為に尽力している。

解放戦争時には、彼らを救う力を得るために、「銀狼の鎧」、「赤獅子の鎧」、「紫象の鎧」、「黒馬の鎧」、その他3つの鎧を含む伝説の七聖獣の鎧を求めて戦っているとのこと。騎士団は前述の鎧の名を冠した7つの団に分かれているようで、「白兎団」「蒼鷹団」の存在が確認できることから同名の鎧も存在するものと思われる。残る一つの団・鎧については未だ不明(守護聖獣 ケリュネイアの存在、装飾色から緑鹿団もしくは碧鹿団と予想できるが憶測の域を出ない)。
〈カードファイト!! ヴァンガード Wikiより〉


こういう設定あったんですよね。もはや懐かしいですね。
銀狼・赤獅子・白兎・黒馬は団長とかもいるからいいけど、蒼鷹は団長不明で、紫象もよくわからん、そのうえ7つ目は団名すら未だに不明。
ある意味黒歴史ww


ちなみに今回は「白兎と黒馬」になってるけど、デッキ自体はいろいろと混ざってます(笑)




【ガルモペリノア(銀狼・白兎連合) vol.3.0】
img7_ペリノア imgTD5_銀狼ガルモール
◆デッキレシピ
FV
春風のメッセンジャー
グレード3
4:月影の白兎 ペリノア
3:大いなる銀狼 ガルモール
グレード2
4:聖弓の奏者 ヴィヴィアン
4:ロップイヤー・シューター
2:災厄の魔道士 トリップ
1:ブラスター・ブレード・スピリット
1:遠矢の騎士 サフィール
グレード1
4:黒鎖の進撃 カエダン
3:美技の騎士 ガレス
3:真実の聴き手 ディンドラン
4:光輪の盾 マルク
グレード0
4;猛撃の解放者
4:大願の解放者 エーサス
4:フレイム・オブ・ビクトリー
4:霊薬の解放者
グレード構成
G3:G2:G1:G0=7:12:14:17
トリガー構成
☆:引:醒:治=12:0:0:4
トリガーはビクトリー以外はゴルパラの好きなやつ選んでください

前回→http://sldshun81.blog.fc2.com/blog-entry-178.html

きゃっちがる・解放者採用型?そういえばそんなのも考えてましたねー。
ペリノアと醒トリガーが全然噛みあってないからボツになりましたけど(笑)
↑RRVだとペリノアの能力が無駄になりやすいし、RVRじゃ醒トリガーが不発。そのうえペリノア自体はLB使わなければパワー不足。



◆遠矢の騎士 サフィールについて
G2 ゴールドパラディン - ヒューマン パワー8000 / シールド5000 / ☆1
【自】:このユニットが山札から(R)に登場した時、あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、あなたのダメージゾーンから1枚選び、表にし、【SC1】。

たぶんこれが一番「なんで?」・「なんすか、そのレアカード!?(DAIGO風)」って感じなんだろうね(笑)
というかどの弾のカードかすら知らない人もいるのでは?10弾の数少ない非名称ゴルパラです。
結構お気に入りなんですけど。

主に使うのは先攻G3ライドターン、銀狼ガルモで引っ張ってきます。
先攻のG3ライドターンってダメージ2ぐらいってことも少なくないですよね?仮にダメージ3だったとしても、G2ライドターンでヴィヴィアン使ってたりするし。

ただ逆に春風は先攻G2ライドターンには使わないことも多いです。ペリノアの擬似スペリオルライド能力の条件的に。

というわけで表のダメージが2枚でも銀狼ガルモと春風の両方を使えるようにする、いわば潤滑油的な存在ですね。

リアガードのトリップのヒット時効果だと止められる可能性高い(いや、まず止めるし)
登場時にCBコスト回復できるやつが来ない限りは個人的にこの枠は外せないです。

ちなみに出した後(あるいは素引き)はインターセプトか、良くてカエダンとかのコストですね(笑)


◆まとめ
ペリノア使おうと考えていたら、気づけば器用な銀狼ガルモが悪さするデッキになってました(笑)
もちろんペリノアも使うんですけど。LB能力でフィニッシャーになれるし。

ちなみに初手のG3がペリノアだったら戻してもいいよ(笑)

3期環境でも割りと戦えたんですが、さすがに双闘相手にはパワー10000しかないのが響きますね(^-^;
LB能力・ブレイクライドと違って早いし。

というわけで現在は他のデッキにパーツとられて、プロキシだらけになっていたりして(笑)
↑13弾辺りまでは外でも使ってたよ
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白魔女 vol.1.2 /双闘解放者 vol.1.2

2014.07.24 (Thu)
Q.ヴァンガードのアニメで印象に残っていることは?
A.第1期でバトルライザーがブーストではなくアタックしていたこと(笑)


影猫Sです(^・x・^)

というかその回はメガブラスト初登場回でしたね。ボーテックスの能力で3体退却!
懐かしいww




【白魔女 vol.1.2】 →vol.1.0
imgEB12_白蛇の魔女ミント imgEB12_大鷲の魔女フェンネル
◆デッキレシピ
FV
ビビット・ラビット
グレード3
4:大鷲の魔女 フェンネル  
3:白蛇の魔女 ミント
グレード2
4:犬鷲の魔女 ジャスミン  
4:黒蛇の魔女 チコリ
3:烏の魔女 カモミール  
1:葡萄の魔女 グラッパ  
グレード1
4:苺の魔女 フランボワーズ  
4:オレンジの魔女 バレンシア  
3:蛙の魔女 メリッサ  
3:桃の魔女 ベリーニ
グレード0
4:檸檬の魔女 リモンチーノ
4:戦巫女 ククリヒメ  
1:遠見の神器 クリア・エンジェル
3:吉凶の神器 ロット・エンジェル  
4:大鍋の魔女 ローリエ  
グレード構成
G3:G2:G1:G0=7:12:14:17
トリガー構成
☆:引:醒:治=9:3:0:4
http://cf-vanguard.jp/deck182318.html

◆変更点
FVプレイエンジェル → ビビットラビット
1ミント → 1グラッパ
1ペリーニ → 1バレンシア
トリガー 1引 → 1☆

プレイエンジェルのパンプがそこまで必要ないタイミング的にあまり効果がない気がしたので、再度ラビットに。
ユグドラシルならクリティカル2の超パワーになるから必要だけど

そしてミントが高くて全然手に入らないので、とりあえず3枚構築に。
こっちが本音(笑)

手に入らないなら、ないなりの構築を……。


ラビットでCB使うのと、プレイエンジェルみたいなノーコストSC3がなくなったので、G1とG2にソウルを増やせるバレンシアとグラッパを増量・追加。

CBにそこまで余裕ないのと、魔女名称ついてないのでQWは不採用。初回双闘以外は基本的にSBでドロップゾーンたまるから再双闘はしやすいし。


◆デッキの回し方
基本的に
フェンネル(×2~3)→ミントの順でライドする。

再双闘&フェンネルのレギオン能力でトリガー率を上げていき、最終的にミントの全体強化で押し切る。

ちなみにミントにストレートライドした場合も問題ないという意味でもノーコストでソウルを増やせるバレンシアとグラッパを増量だったり。
素引きしまくった場合は知らん。アタッカーやブースターにしましょう


◆プレイングメモ
序盤~中盤は主にジャスミンでソウルを増やす。
ついでにジャスミンの能力で12000アタッカーになるから、先攻G2ライド時は単体で、相手がG2のときは7000ブースターを利用して19000ラインで速攻を仕掛ける。

フェンネルのライド時能力、ミントの常時能力はソウルとバレンシアたちの枚数を見て使うかは考える。
といっても初回のフェンネルはほぼ使うかな(ジャスミン引きまくってる場合を除く)。
引トリガーのロットエンジェルも微調整ができて便利。

余らせたCBでソウルのメリッサとカモミールを展開。

最終的にコストに余裕あれば、ミントのSB時にカモミールとかを上書き連続攻撃をするのが理想。
ただそこまでコストが余ることはそこまで多くない



◆まとめ
G3の能力がややこしい類いでも、ぶっ壊れでもない扱いやすいデッキ。動きも単純(笑)
前も言ったけど双闘初心者はソウル(と手札)のメイトの枚数も気をつけましょう。


難点はG2止め。双闘しないとSBできないからデッキの大半がSCユニットとバニラ
になる。

当然だけど、SCし過ぎでデッキ切れとかしないように。
再双闘も中盤以降は引トリガーは戻さないとかいう選択も必要。
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【魔女】 ちょっと真面目に構築論 ~魔女混合編~

2014.07.19 (Sat)
なお第2弾があるかは未定。基本的に気まぐれですから(笑)
影猫Sです(^・x・^)

というわけで構築論…、というか構築メモ的なもの。
あと先に言っておくと結構長いよ、この記事。


◆メインヴァンガード
imgEB11_幻惑の魔女フィアナ imgEB12_白蛇の魔女ミント
復習(?)がてら双方のG3をさらっと再考察。

●黒魔女
幻惑の魔女 フィアナ
G3 シャドウパラディン - エルフ パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「現の魔女 ファム」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【起】【(V)】:[【CB2】] このユニットが【双闘】しているなら、相手のリアガードがいる(R)を2つまで選び、相手は自分の山札の上から10枚公開し、その(R)1つにつき、その中からグレード0のカードを1枚選び、その(R)にコールし、その山札をシャッフルする。
【起】【(V)】:[あなたの(V)にいるユニットと同名のあなたのリアガードを1枚選び、退却させる] 相手のグレード0のリアガードが2枚以上なら、2枚引く。そのターン中、この能力は使えなくなる。

ラティの切り札。というか宵闇の方のRRRはどれも1000円オーバーでそこまでハズレがないという状況。
↑エクストラブースターとしては珍しい気がするんだが…

肝心の能力は双闘しているときに相手のリアガード2体をG0に入れ替える。しかもデッキからだからトリガー率も下げれる。
双闘デッキじゃなかったら割と積む(^_^;)


祭儀の魔女 リアス
G3 シャドウパラディン - エルフ パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「査察の魔女 ディアドリー」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【自】【(V)】:[あなたのカード名に「魔女」を含むリアガードを1枚選び、退却させる] このユニットが【双闘】した時、コストを払ってよい。払ったら、相手のヴァンガードを1枚選び、そのターン中、相手のグレード0のリアガード1枚につき、パワー-5000。
【起】【(V)】:[【CB2】] 相手のリアガードがいる(R)を1つ選び、相手は自分の山札の上から5枚公開し、その中から、グレード0のカードを1枚選び、その(R)にコールし、その山札をシャッフルする。

魔女のサブV…、いやフィニッシャーか。メイトも無理なく入れられる(というか必須の)ディアドリー。

双闘したターン限定ではあるが、おそらく条件さえ整えれば魔女デッキで最も要求値上げられる。
ちなみに最大で-25000だが、-10000以上でも割と強い。


●白魔女
大鷲の魔女 フェンネル
G3 ジェネシス - ヒューマン パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「犬鷲の魔女 ジャスミン」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【自】【(V)】:[【SB3】] このユニットが【双闘】したターン中、このユニットがヴァンガードにアタックしたバトルの終了時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札の上から5枚見て、カード名に「魔女」を含むカードを2枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。
【自】:[【CB1】] このユニットが(V)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、【SC3】。

双闘したターンに実質CB1でバトル終了時にデッキトップ5枚から「魔女」2枚を手札に加えられる。
おそらく序盤は一番安定するだろうね。


白蛇の魔女 ミント
G3 ジェネシス - ヒューマン パワー11000 / シールドなし / ☆1
【起】【(V)】:【双闘20000】「黒蛇の魔女 チコリ」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【自】【(V)】:[【SB6】] このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットが【双闘】しているなら、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このユニットのパワー+10000し、『【永】【(V)】あなたの前列のカード名に「魔女」を含むリアガードすべてのパワー+5000。』を得る。
【起】【(V)】:[【CB1】] 中央列に他のあなたのカード名に「魔女」を含むユニットがいるなら、【SC3】。そのターン中、この能力は使えなくなる。

白魔女側のフィニッシャー。爆発力は黒魔女のリアスに劣るけど、こちらはコストさえどうにかできれば再双闘しなくとも複数回の発動を狙える。
白魔女単の場合、カモミール等で4~5回攻撃も狙えるから、火力が劣っているのもその辺りで取り返せる。


◆魔女混合の強み
4期からのクラン指定の緩和で白魔女の完ガと黒魔女のQW、要するに守護者がどちらもクラン指定がない。
(ロイパラ+シャドパラみたいなルールがないからクランファイトで使うならほぼ意味ないけど)
話変わるけど、エクストリームファイトだとクラン制限ってどうなるの?ばーくがるとかは使えるのは知ってるけど。


話を戻して
要するに過去の混クランと違って、G1にG3と同じクランの守護者がなくても問題なく使える。
そのためさっき紹介したG3がどういう組み合わせで使ってもあまり問題にならない。

極端な話G3とG2にジャスミンとフェンネル入れて、あとはすべて黒魔女とかも可能。しかも守護者は機能する。


◆混クランにするうえで注意すること
・先駆
クラン制限が緩和されているとはいえ、相変わらず先駆は同じクランがライドしないと発動しない。

・トリガー
守護者の次に混クランで注意しないといけないこと、それがトリガー。トリガーの基本ルールとして同クランのユニットが場にいること。余程のことがない限り不発した場合は損するから、それは避けたい。

(今のところ)ヴァンガードは退却しないから、G3と合わせてもいい。ただG1・G2ライドターン(序盤)にトリガーが不発するのは後で響くことも多い。


というわけで動かずに強いFVもいないわけだし、どちらの問題も解決できるようにG1とトリガーを同じクランにするのが安定だと思う。G1は守護者も含めて違うクランは5枚以下に抑えたい。
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【魔女】 黒魔女と白黒魔女(影猫S式) vol.1.00

2014.07.17 (Thu)
影猫Sです(^・x・^)

宣言通り黒魔女のデッキ案から!



imgEB11_夜宴の魔女リル imgPR_誘致の魔女アルドラ
◆デッキレシピ
FV
夜宴の魔女 リル
グレード3
4:幻惑の魔女 フィアナ
4:祭儀の魔女 リアス
グレード2
4:現の魔女 ファム
4:査察の魔女 ディアドリー
3:誘致の魔女 アルドラ
グレード1
3:貴石の魔女 ダーナ
2:荒廃の魔女 スカーハ
3:秘薬の魔女 アリアンロッド
2:探求の魔女 セキュアナ
2:結界の魔女 グラーニャ
2:暗黒の盾 マクリール
グレード0
4:黒烏の魔女 エイネー
4:蜥蜴の魔女 アイフェ
4:山羊の魔女 メイヴ
4:黒猫の魔女 ミルクラ
グレード構成
G3:G2:G1:G0=8:11:14:17
トリガー構成
☆:引:醒:治=4:4:4:4

imgEB11_現の魔女ファムimgEB11_幻惑の魔女フィアナ

一応コンセプトとしては…
あまり使われてないFVリルを使いたい
→効果つき醒トリガーの登場交換効果強い
→なら相性いいアルドラも入れよう
って感じでこうなった。

ネヴァンはアドが稼げたり、双闘の補助になるけど、醒トリガーと相性が悪いから今回は見送り。☆8ならアリだね。


G1がカオス(笑)
入れたいカードを最低限の枚数入れたって感じ。枠ギリギリ。
G0入れ換えのダーナと手札交換のアリアンロッドは確実に1枚は欲しいから3枚。それ以外は2枚。

守護者の配分は使わないとわからん。
CBカツカツっぽいし、QW4積みは肝心なときに使えないってことになりそうで怖い。


醒トリガー入れるにしろ入れないにしろ、PRのアルドラは必要な気がする。
ディアドリーやダーナはなんだかんだで相手のドロップゾーンにG0ないと話にならないし。システム系のFVとかにも刺さるし。
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白魔女 vol.1.0

2014.07.14 (Mon)
影猫Sで(^・x・^)
とりあえず一定量デッキを回したので再投稿って感じ。

imgpEB12_女神の円舞曲_魔女双闘

◆デッキレシピ
FV
祈りの神器 プレイ・エンジェル
グレード3
4:大鷲の魔女 フェンネル
4:白蛇の魔女 ミント
グレード2
4:犬鷲の魔女 ジャスミン
3:烏の魔女 カモミール
4:黒蛇の魔女 チコリ
グレード1
3:オレンジの魔女 バレンシア
3:蛙の魔女 メリッサ
4:桃の魔女 ベリーニ
4:苺の魔女 フランボワーズ
グレード0
4:戦巫女 ククリヒメ
4:檸檬の魔女 リモンチーノ
4:吉凶の神器 ロット・エンジェル
4:大鍋の魔女 ローリエ
グレード構成
G3:G2:G1:G0=8:11:14:17
トリガー構成
☆:引:醒:治=8:4:0:4
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【TD発売】今回のTDについて / 双闘解放者 vol.1.00

2014.07.11 (Fri)
影猫Sです(^・x・^)

そういえば今回のTDは地味に前回の探索者・喧嘩屋とは違うんですね。


抗いの解放者 ポリウス
G1 ゴールドパラディン - ヒューマン パワー7000 / シールド5000 / ☆1
【自】:[あなたの手札から1枚選び、捨てる] このユニットが(R)に登場した時、他のあなたのカード名に「解放者」を含むヴァンガードかリアガードが4枚以上なら、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。

序盤は使いづらいタイプの手札交換。宝石騎士にも似たようなのありましたよね?
とはいえリアン・ゴジョー互換が5弾以降出てなくて、手札交換がないクラン・名称は助かりますね。


俊英の解放者 ウォルティメール
G0 ゴールドパラディン - ヒューマン パワー5000 / シールド10000 / ☆1
【自】:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、(R)にコールできる)
【自】【(R)】:このユニットが【ブースト】した時、他のあなたのカード名に「解放者」を含むヴァンガードかリアガードが4枚以上なら、そのバトル中、【ブースト】されたユニットのパワー+3000。

条件付き8000ブースター。
G1バニラが収録されなくなって使いづらかったボールズ互換の気勢の解放者カドヴァーンが少しはこれで使いやすくなりますね。
またV裏に置いてパーシヴァルで21000ライン、あるいは30000ラインも組めますね。


これぐらい?
抜けたのはガンガレン(グルルバウ)互換とG0バニラ。まぁ、どっちも使ってるデッキはほとんどなかったし。




imgVGa_青き炎の解放者パーシヴァル
そういえばパーシヴァルとアグロヴァルは結構記事書いてきたけど、一度もレシピを書いてなかった気がする。いや、書いてないね。

というわけで双闘お試し版解放者って感じのデッキを組んでみますかね。
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きゃっちがるはペリノアで使えないかな? / ペリノア(双闘採用型) 3.00

2014.07.04 (Fri)
アンテナ登録解除で新装開店…みたいな。
影猫Sです(^・x・^)

別に中身は何も変わってないけどね。
最近更新ペース落ちてて、そのうちに無期限休止とかになりかねないかったし、
まぁいい機会ではあったんですけど。


まぁ、それはさておき

昨日の記事で冒頭に触れた
img17_きゃっちがる解放者
きゃっちがる・解放者についてあらためて触れます。




きゃっちがる・解放者
トリガーユニット 【醒】
G0 ゴールドパラディン - ハイビースト パワー4000 / シールド10000 / ☆1
【自】:[このユニットを山札の下に置く] このユニットが山札から(R)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札の上から3枚見て、「きゃっちがる・解放者」以外のカードを1枚まで探し、ユニットのいない(R)にコールし、その山札をシャッフルする。


要するに…
img7_ロップイヤーシューター
ロップイヤー・シューター
G2 ゴールドパラディン - ヒューマン パワー9000 / シールド5000 / ☆1
【自】:[あなたの手札から1枚選び、捨てる] このユニットが山札から(R)に登場した時、あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札の上から3枚まで見て、《ゴールドパラディン》を1枚まで探し、(R)にコールし、残りのカードを山札の下に好きな順番で置く。

ロップイヤーシューターの醒トリガーバージョンであってる?
コストが手札1枚ではなく、自身をデッキ下に送るに変更にはなっているけど。
むしろトリガーだしデッキに戻る方が都合いい。

地味に解放者でも、4期っぽいテキストで解放者縛りがないのはいいね。


ゴルパラには他に効果つき醒トリガーでルーンバウがあるけど

ルーンバウ
トリガーユニット 【醒】
G0 ゴールドパラディン - ハイビースト パワー4000 / シールド10000 / ☆1
【起】【(R)】:[【CB1】,このユニットをソウルに置く] あなたの山札の上から1枚見て、《ゴールドパラディン》を1枚まで探し、(R)にコールし、残りのカードを山札の下に置く。

・起動効果と登場時効果
・コストがCB1とデッキ下送り
・デッキトップと上から3枚

まぁ、きゃっちがる・解放者は引いたら使えないんですけどね^_^;
その点は負けてるかな。

総じて月影の白兎ペリノアとはこちらの方が相性がいい気がしますね。
img7_ペリノア
ペリノアと醒トリガーが相性いいかは別として、ロップイヤーシューターを実質8枚体制にできるのは間違いなくいいだろうね。
ルーンバウは引いても序盤のライド事故回避ができる。きゃっちがる・解放者だと中盤の擬似スペリオルライドが狙いやすくなる。
ペリノア使うなら中盤のペリノア擬似スペライからの連続ツインドライブを狙いたい(あくまで個人的に)。

問題は非名称だから醒トリガーでスタンドしたとして11000以上で再攻撃できるユニットが少ないことですかね
↑LB4が多いゴルパラにはなぜかクローディン互換がいないですし
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